"Die meisten Menschen sind bereit zu lernen,                                    aber nur die wenigsten, sich belehren zu lassen."

Winston Churchill
schild  


Materialeditor | Masken | Teil 1
   Der Lack mit den Rostflecken

Erstellung der Basismaterialien.



Dieses Tutorial habe Ich für einen Freund geschrieben. Er ist Ingenieur und arbeitet normalerweise mit dem Autodesk Inventor.
Aber für bessere Darstellungen in seinen Präsentationen wollte er unbedingt Texturing und Rendering in 3D Studio Max machen.
Leider kam er mit der neuen Software nicht wirklich gut zurecht und benötigte dringend Hilfe.
Standartmaterialien zu benutzen ist eigentlich in den meisten Fällen ausreichend, aber manchmal braucht man ein bisschen mehr, um gute Ergebnisse
zu erzielen..

Man kann sich schon denken, dass es für Einsteiger geschrieben wurde, aber trotzdem werde ich nicht auf alle Details eingehen wie zum Beispiel:
"WIE ÖFFNET MAN DEN MATERIALEDITOR?"...

Hier werde ich zeigen wie man schnell und unkompliziert Rosteffekt hinbekommt, so dass die Rostflecken mit dem zufälligen Muster auftreten.

Also los gehts



Schritt 1 - Lack:


Bild. 1

Name - Lack

Shadergrundparameter - Blinn

Farbe:
Rot:     82
Grün:  119
Blau:   70

Selbstillumination: - Farbe (Schwarz)

Spiegelglanzlichter:
Glanzfarbenstärke:   88
Hochglanz:   40
Weicher:   0,1

(siehe Bild 1)



Schritt 2 - Rost:

Da nehmen wir einen von den Standard Materialen, z.B. Metal_Rust.
Dafür klicken Sie auf den Material Holen Knopf und wählen das benötigte Material aus der Liste.

Danach im Bereich Maps, das Parameter Relief auf 30 heruntersetzten - ursprünglich 80 (siehe Bild 2).


Bild. 2



Schritt 3 - Mix - Lack und Rost vermischen:

Markieren wir ein freistehendes Material und benennen es - Mix.
Ein Mausklick auf den Knopf Standard und Verschmelzen aus der Liste auswählen.

Vor uns steht jetzt das Fenster Verschmelzungs-Grundparameter - (siehe Bild 3.1)


Bild. 3.1


Per Drag and Drop schieben wir die vorher erstellten Materialien auf die Knöpfe:

Material Lack auf Material 1.
Material Metal_Rust auf Material 2.

Stellen Sie sicher, dass im folgenden PopUP Fenster "Instanz" aktiviert ist, aktiviert ist und bestätigen Sie es mit OK, damit jede Änderung, die an den von
uns erstellten Materialien vorgenommen wird sich auch auf das Endergebnis auswirkt.

Weiter klicken wir auf den Knopf Maske: und wählen Flecken aus der erscheinenden Liste. (siehe Bild 3.2)


Bild. 3.2

Flecken Einstellungen vornehmen. (Bild unten)

In dem Bereich Koordinaten ändern wir das Parameter Quelle: auf Welt-XYZ

Abstand -
X: 7,0
Y: 1,0
Z: 1,0

Unschärfe: 0,01

In dem Bereich Fleckenparameter - Größe: 0,3


Bild. 3.3

Dann verlassen wir Flecken Einstellungen. Dafür klicken wir auf den Knopf Gehe zu übergeordnetem Objekt

Hier, In dem Bereich Mischkurve, aktivieren wir Kurve Verwenden, mit folgenden Parametern: (siehe Bild 3.2)
Oben: 0,4
Unten: 0,0

Damit ist unsere Material fertig und kann zugewiesen werden.



Ich muss darauf hinwiesen, dass die Konfigurationsparameter von Model zu Model und sogar zwischen den Version von 3ds Max

unterschiedlich ausfallen können. Genau wie der Geschmack der 3D-Künstler. Also, Experimentieren ist angesagt.



Schritt 4 - Aber vorher, vergessen Sie nicht UVW-Map zu Ihrem Model anzuwenden.

Dafür wählen Sie ihr Modell aus (falls das Modell aus vielen Teilen besteht, wählen Sie sie alle), dann auf die Registerkarte Ändern (oben rechts)
auf die gleichnamige Taste (Ändern) drücken und in der Modifikatoren-Liste Modifikator UVW-Map auswählen (siehe Bild 4.1).

Nehmen wir Einstellungen vor:

Für dieses Modell fand ich folgende Einstellungen passend:

Mapping: Quader

Länge: 0,328
Breite:  0,328
Höhe:   0,328

(siehe Bild 4.2)



     Bild. 4.1                                   Bild. 4.2

Der Rest ist Geschmackssache.

Gerendert habe ich mit Scanline (Standart) Renderer, ohne V-Ray, Mental-Ray, oder anderer “Schnickschnack“.




Hier das Endergebnis









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